Kuşkusuz her oyun oynayan kişi bağımlı değildir; ancak oyun, kişinin hayatındaki diğer sorumlulukların ve ilişkilerin önüne geçtiğinde yalnızca bir eğlence olmaktan çıkar. Uzun süre hareketsiz kalmaya bağlı sağlık sorunları, uyku düzeninin bozulması, akademik ve mesleki performansın düşmesi, ekonomik kayıplar, aile ve arkadaş çevresinden uzaklaşma, toplumsal yalnızlaşma ve gerçek hayatla kurulan ilişkinin giderek zayıflaması bu bağımlılığın en görünür sonuçları arasında yer alır.
Dahası, uzun süre yalnızca dijital dünyanın kuralları içinde yaşayan birey, zamanla olağan olan ile simüle edilen arasındaki sınırları farklı biçimlerde algılamaya başlayabilir; gerçek dünyanın yavaşlığı, belirsizliği ve sıradanlığı karşısında sabırsızlaşabilir.
Peki, insan neden saatlerini bir ekranın karşısında, gerçek olmadığını bildiği bir dünyanın içinde geçirmeyi tercih ediyor? Neden sanal bir evrende elde edilen başarılar kimi zaman gerçek hayattaki başarılardan daha güçlü duygusal karşılıklar üretiyor?
Bu durum yalnızca eğlenme isteğiyle, irade zayıflığıyla ya da boş zaman fazlalığıyla açıklanabilir mi? Yoksa dijital oyunlar, modern insanın bastırılmış bazı varoluşsal ihtiyaçlarına cevap verdiği için mi bu denli güçlü bir çekim merkezi haline gelmektedir?
Bu yazımda, oyun bağımlılığını yalnızca davranışsal bir problem olarak ele almak yerine, onun arkasında yatan duygusal ve varoluşsal zemini incelemeyi hedefliyorum.
En genel anlamda bu zemini oluşturan üç ihtiyaçtan söz edececeğim: Birincisi Heidegger’in nostalji yorumu. İkincisi Aristoteles’in katarsis kavramı. Üçüncüsü ise Baudrillard’ın simülasyon teorisi.
1. Heidegger’de Nostalji
Nostalji çoğu zaman geçmişe duyulan özlem olarak tanımlanır; oysa özlenen şey geçmişin kendisi değildir. Çocukluk da kronolojik olarak geride bırakılmış bir yaş evresi olmaktan çok, dünyanın henüz bütünüyle anlamlara, görevlere, kimliklere ve performanslara bölünmediği bir varoluş tarzıdır.
Hülasa, neydi çocukluk? Sorumluluk yok, gelecek kaygısı yok, kimlik baskısı yok; “ben olmak yetiyordu” hissi var. Yetişkinlikte ise zihnimiz şöyle düşünmeye başlıyor: “Bir zamanlar dünya böyle tehditkar değildi.”
Heidegger’in işaret ettiği ontolojik hüzün de budur. İnsan, geride bıraktığı yılların değil, artık mümkün olmayan bir dünya ile temas kurma biçiminin yasını tutmaktadır diyor. Eski sokakları, mahalle oyunlarını, çizgi filmleri ya da sıradan bir yaz akşamını özlememizin nedeni onların kendileri değildir; onlar, dünyaya herhangi bir amaç yüklemeden katılabildiğimiz bir oluş halinin izlerini taşırlar. Çocukluk bu nedenle henüz öznenin bütünüyle kendisini yönetmek zorunda olmadığı, zamanın ekonomik bir nesneye dönüşmediği ve var olmanın sürekli hesap vermeyi gerektirmediği bir deneyim alanıdır.
Nostaljinin acısı tam da budur; çünkü insan çocukluğu değil, dünyanın henüz araçsallaşmadığı o ilk karşılaşmayı özlemektedir. Bu özlem geçmişe dönme arzusu değildir; bugünün içinde artık bulunamayan bir zihinsel ve duygusal konforu yeniden arama çabasıdır. Bu yüzden geçmiş daima bugünden daha sıcak görünür.
Dijital oyun bağımlılığı, acaba çocukluktaki konforun irrasyonel yeniden talebi midir?
Bu noktada nostalji ile oyun bağımlılığı arasındaki ilişki de anlaşılmış olmalıdır. İnsan çocukluğunu geri getirmek istemez; çünkü bunun imkansız olduğunu bilir. Asıl istediği şey, çocukluğun temsil ettiği güven, açıklık ve dünyaya katılma biçimidir.
Öyleyse soralım: insanın en derin özlemi çocukluğa mı yoksa fıtrata mı yöneliktir?
Kur’an’ın dünya hayatını “oyun ve eğlence” olarak nitelemesi, oyunun kendisini değil; hakikatin yerine geçen yanılsama düzenine karşı çıkıştır. İnsan, yaratılış gayesini unuttuğunda yalnızca Allah’tan değil, kendi hakikatinden de uzaklaşır. Bu nedenle hiçbir dijital evren, hiçbir sanal başarı ve hiçbir nostaljik imge kalbin taşıdığı sonsuzluk arzusunu doyuramaz. Çünkü insanın içinde eksik olan şey “geçmiş” değil; “anlamdır”.
Çocukluğun hatırlanmasının bu kadar sarsıcı olmasının nedeni de budur. O günlerde dünya daha iyi olduğu için değil, insan henüz dünyayı tüketilecek bir nesne olarak görmediği için mutluydu. Belki de oyun bağımlılığının asıl trajedisi tam olarak bu: İnsan oyuna kaçtığını sanırken, gerçekte kaybettiği hakikatin etrafında durmadan dönmektedir. Hakiki dönüş ise geçmişe değil; insanın yeniden dünyayla, başkalarıyla ve Rabbiyle sahici bir ilişki kurabildiği o ilk açıklığa doğrudur. O ilk açıklık, bir bebek saflığında beliren temiz fıtrattır.
2. Aristoteles ve Katarsis
Aristoteles’in Poetika‘da geliştirdiği katarsis (arınma) kavramı da oyun bağımlılığını anlamak için dikkat çekici olabilir. Aristoteles’e göre tragedya, seyircide korku ve acıma duygularını uyandırarak soylu duygular ve ruhsal bir arınma meydana getirir.
Öyleyse tragedyanın işlevi, sıradan halkın kendi hayatlarında deneyimleyemeyecekleri kadar büyük ve soylu eylemleri, ahlaki çatışmaları ve yüksek tutkuları dolaylı olarak onlara yaşatmaktadır. Günümüz sinema salonları ve dijital oyunlar bu yüzden arınma (katarsis) merkezleridir.
Zira bunlar da tragedya ile benzer bir işleve sahiptir; oyuncu sıradan hayatında ulaşamayacağı kahramanlıkları, iktidarı, fedakarlığı, stratejik dehayı ya da dünyayı kurtarma sorumluluğunu sanal bir evrende deneyimler. Oyunun sunduğu bu sembolik katılım, kişiye yalnızca başarı hissi değil, aynı zamanda önemli ve vazgeçilmez biri ya da bir ekibin parçası olduğu duygusunu da verir. Böylece oyun, gündelik yaşamın sıradanlığı karşısında telafi edici bir katarsis üretir. Ancak bu arınma kalıcı değildir; çünkü gerçek bir varoluş dönüşümüne değil, simüle edilmiş deneyimlere dayanır. Bu nedenle oyuncu aynı duyguyu yeniden yaşayabilmek için oyuna tekrar döner.
İnsanlığın demir kafesine dönüştüğü ve büyüsünün bozulduğu söylenen post-modern dünya teorisinin karşısında; sinema ve oyun salonlarına taşınan mabedlerin dikilmesi; insan fıtratında çakılı bulunan arınma ve tapınma refleksini yeniden ve bir başka formda teşhir etmiyor mu?
Eğer her arınma bir tapınma ise, Aristoteles’in katarsisinden yola çıkarak oyun bağımlılığı ile sıkı bir dindarlık arasında yakın bir ilişki sezmek abes olmayacaktır.
3. Baudrillard ve Simülasyon
Soylu eylemleri izleyerek deneyimlemek dijital çağla birlikte “sadece bir izleyici” olmanın ötesine geçmiş ve gerçekliğin bizzat kendisi haline gelmiştir. Yani sanal dünyada gerçekleşen arınma, artık bizzat gerçek dünyanın yerini almıştır.
Zira süper gerçekçi dijital oyunlar oyuncuya kahramanlık, başarı, aidiyet ve anlam gibi duyguları temsil etmekle yetinmez; onları yaşadığına dair güçlü bir kanaat üretir.
Baudrillard’ın “hipergerçeklik” adını verdiği bu durum, bireyin artık gerçeklik ile temsil arasındaki ayrımı yapamaz hale gelmesidir.
Oyuncu, oyun süresince gerçekten daha gerçek deneyimler yaşayabilir. Peki bu, gerçekliğin ortadan kalkması mıdır? Jean Baudrillard’a göre modern çağın temel sorunu, gerçeğin ortadan kalkması değil; gerçeğin yerini simülasyonların almasıdır. Simülasyon, basit anlamda bir taklit değildir; aksine, gerçeğin yerine geçerek ondan daha gerçek görünen yeni bir gerçeklik üretmektir.
İnsan oyunu sevdiği için değil, oyun ona dünyanın kaybettiği süreklilik hissini taklit ettiği için ekranın başında kalır. Gerçek hayat parçalıdır; belirsizlikler, başarısızlıklar ve geri dönüşü olmayan kararlarla örülüdür. Dijital oyunlar ise kusursuz biçimde düzenlenmiş yeni gerçek bir evrene davet eder bizi. Her başarının görünür bir ödülü, her başarısızlığın telafi edilebilir bir karşılığı vardır. Böylece oyuncu yalnızca karakterini geliştirmiyor; aynı zamanda kontrol edebildiği bir dünyanın yanılsaması içinde kendisini de yeniden kurar hale geliyor.
Artık “zaman” yaşanan değil; tüketilir bir nesnedir onun için. Bundan dolayı oyun eğlence değil; öznenin kendi eksikliğini geçici olarak unuttuğu dijital bir sığınaktır. Gerçek dünyada başarı tesadüflere, toplumsal koşullara ve uzun zamana bağlıyken; oyun sığınağında çaba ile ödül arasındaki ilişki neredeyse matematiksel bir kesinliğe sahiptir. Oyuncu burada yalnızca bir karakteri yönetmez; aynı zamanda gerçek hayatta çoğu zaman deneyimleyemediği kontrol duygusunu da deneyimler.